El incombustible negocio de Fortnite: cómo el juego se convirtió en una máquina de hacer dinero

Lo gratuito no significa 0% rentable, y eso los creadores de Fortnite, lo sabe muy bien.

Tal como es el caso de Candy Crush Saga-puedes revisar esta noticia aquí-, a pesar su aspecto quizás “simple”, con una estética de dibujos animados, jugadores a nivel mundial gastan y gastan en personajes, pinturas para sus armas y otros cosméticos.

Esto es igual que a Candy Crush son las vidas y bonificaciones: la verdadera alma de un negocio que factura millones cada año.

El éxito financiero del modelo “gratuito” de Fortnite

Fortnite fue lanzado en 2017 por Epic Games, dueños a su vez de una plataforma de venta de juegos online, siendo el mayor competidor de Steam.

Aunque salió en una época donde comenzaron a viralizarse los “battle royale” (modos de juego donde varios jugadores caen a una isla o mapa y luchan hasta quedar uno solo), logró mantener un alto interés del sector y, ahora, “todos quieren salir en Fortnite”.

Y este último punto también es importante para el modelo de negocio. No se trata solo de quienes están dispuestos a comprar cosméticos, sino las marcas, personalidades, grupos musicales o deportistas dispuestos a aparecer en el juego… y pagar la suma correspondiente.

La clave está en los pavos (y el marketing)

Vamos por partes: la moneda para comprar la gran mayoría de artículos en el juego son los V-Bucks, aunque este es su nombre en inglés y en castellano se les conoce como pavos.

Estos se venden por paquetes de mil; 2.800, 5 mil y 13 mil pavos, con valores entre los $6.740 pesos chilenos hasta los $68 mil el paquete más grande. Con todo, hay ciertos packs o productos que solo se pueden comprar en efectivo.

Según Radio Francia Internacional (RFI), en su apogeo Epic Games afirmó tener 350 millones de jugadores en su plataforma. Sin embargo, desde Statista apuntan que, hace poco, se reportó más de 650 millones de cuentas solo en Fortnite.

Jugadores de Fortnite en un torneo en Riad, Arabia Saudita (archivo): Yazed Aldhawaihi | EFE

Finalmente, esto es lo que mueve la economía de Fortnite de cara a los jugadores, en un entorno donde además de la jugabilidad, lo que parece importar es cómo uno viste o los gestos que tiene, generando esa misma dosis de dopamina que trae el completar un nivel de Candy Crush.

Y si a esto se suman las regalías que deben pagar las personalidades que aparecen, lo que resulta es la receta de un juego sumamente exitoso. Ariana Grande, The Weeknd, Travis Scott, The Grefg, MrBeast, Bruno Mars, Metallica, Marshmello y muchos, muchos otros forman parte de la serie “Idols”, y algunos de ellos incluso formaron parte de “conciertos” online, eventos programados que reúnen a millones de personas alrededor del mundo.

La gallina de los huevos de oro

Durante 2024, los ingresos brutos de Epic Games alcanzaron los US$5.817 millones según Statista. Para 2025, se proyectan US$6.012 millones y al año siguiente, unos US$6.214 millones.

Si bien estas cifras no incluyen las ganancias por Fortnite -pero sí las de licencias de juego y uso de su motor gráfico Unreal Engine-, Forbes Colombia apunta a que un año después de su lanzamiento (2018) el 97% de los US$5.600 millones que facturó Epic provenían del videojuego.

Esta dinámica se repetiría a lo largo de los años, a la par que el modo de batalla congregaba a millones de jugadores, también se realizaron campeonatos mundiales con jugosos premios, además de añadir nuevas experiencias extras a “Salvar el mundo” (la modalidad original) y el battle royale.

Rocket Racing (en colaboración con Rocket League), Festival (una especie de Guitar Hero) y Lego Fortnite, que como su nombre señala, es un modo de juego donde todo está hecho a base de bloques, todos ellos trayendo nuevos jugadores o re encantando a los más viejos, que a su vez gastan más pavos y así, más regalías y ganancias, cerrando un círculo virtuoso que no hace más que crecer.

Fuente: Biobio CHile